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Amarelinha


amarelinha (português brasileiro) ou macaca (português europeu) é uma brincadeira muito antiga, fazendo parte do folclore.


Etimologia e variações do nome

Amarelinha vem do francês marelle, que por adaptação popular ganhou a associação com amarelo e o sufixo diminutivo.

É conhecida por diversos nomes:
  • Em Portugal há outras variações: jogo da macacajogar ou saltar à macaca (no norte), e ainda jogo-do-homem e pé-coxinho.
  • Em Moçambique chama-se avião ou neca.
  • No Rio de Janeiro (Brasil) pode ser ainda academia ou cademia e marelinha.
  • Na Bahia e no Pará, (Brasil), diz-se pular macaco ou macaca, semelhante a Portugal.
  • Em Minas Gerais (Brasil) é maré.
  • No Rio Grande do Norte (Brasil) é avião, como em Moçambique.
  • No Rio Grande do Sul (Brasil) é sapata.
  • Na Espanha a brincadeira é chamada: cuadrilloinfernáculoreina morapata coja ou rayuela.
  • No Chile é o luche.
  • No Peru é a rayuela.
  • Na Colômbia é chamada coroza ou golosa.
  • Nos Estados Unidos é hopscotch.
  • Na França, por fim, é marelle, denominação que deu origem a amarelinhamarelinha e maré no Brasil.
  • Na Galiza o jogo tem vários nomes: a chapa, truco, mariola, peletre, cotelo, macaca, estrícula, entre outros. Ainda que hoje a sua prática esteja muito reduzida, tempos atrás jogou-se em mais de 40 desenhos diferentes.


Regras


Uma das versões do riscado daAmarelinha
O jogo consiste em pular sobre um desenho riscado com giz no chão, que também pode ter inúmeras variações. Em uma delas, exemplificada na figura ao lado, o desenho apresenta quadrados ou retângulos numerados de 1 a 10 e no topo o céu, em formato oval.
Tira-se na sorte quem vai começar. Cada jogador, então, joga uma pedrinha, inicialmente na casa de número 1, devendo acertá-la em seus limites. Em seguida pula, em um pé só nas casas isoladas e com os dois nas casas duplas, evitando a que contém a pedrinha.

Chegando ao céu, pisa com os dois pés e retorna pulando da mesma forma até as casas 2-3, de onde o jogador precisa apanhar a pedrinha do chão, sem perder o equilíbrio, e pular de volta ao ponto de partida. Não cometendo erros, joga a pedrinha na casa 2 e sucessivas, repetindo todo processo.
Se perder o equilíbrio, colocando a mão no chão ou pisando fora dos limites das casas, o jogador passa a vez para o próximo, retornando a jogar do ponto em que errou ao chegar a sua vez novamente.
Ganha o jogo quem primeiro alcançar o céu.
Em uma outra versão, mais complexa, o jogo não termina aí. Quem consegue chegar ao céu vira de costas e atira a pedrinha de lá. A casa onde ela cair passa a ser sua e lá é escrito o seu nome (caso não acerte nenhuma, passa a vez ao próximo jogador). Nestas casas com "proprietário", nenhum outro jogador pode pisar, apenas o dono, que pode pisar inclusive com os dois pés.
Nesta versão, ganha o jogo quem conseguir ser dono da maioria das casas.

Referências

  1. FERREIRA, Aurélio Buarque de Holanda. Novo Dicionário Aurélio, Record, São Paulo, 1996

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Material:
1,40 m de Tecido xadrez – cor de sua preferência;
1,50 m de Tecido loninha – cru;
Linha de costura;
55x30 cm Papelão
25 cm de velcro
Retalho de tecidos variados;
Fita para amarrar as laterais.


1. Cortar os tecidos (xadrez e cru) do mesmo tamanho - 103 x 78 cm. 2. marque o lugar onde fará a abertura, costure. Vire e costure o velcro.
3. Costure os bolsos e as alças. 4. Costure toda a lateral pelo aveso juntando os tecido cru e xadrez. Desvire pela abertura com velcro. 5. Costure os traçados do meio. 6 Prenda as fitas nos lugares marcados no molde. 7. Coloque o papelão dentro do retângulo do meio. 8. Borde nos bolsos... OBS.: eu aumente mais 24 cm em toda a laterar para que a toalha ficasse maior. Então, quando dobro a cesta viro mais uma vez as laterais. Costurei bolsos por dentro também, assim dá para organizar melhor as coisas (a abertura do bolso tem que ser conturada voltada para dentro, por causa da dobra)